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AI 降低克隆游戏门槛,独立开发者开始谨慎公开创作内容 - KAIYUN SPORTS

IT之家 10 月 20 日消息,自电子游戏行业诞生起,模仿竞品制作“克隆游戏”的现象便一直存在,作品原创程度差异明显,各大游戏平台对此类作品的监管力度也各不相同。然而,如今 AI 编程工具极大降低了克隆游戏的制作门槛,效率之高,使得许多开发者在公开早期作品时变得格外小心。

IT之家注意到,上周末,工作室 Alliance Arts 原计划配合 Steam 新品节上线并对外提供试玩的恶魔主题俄罗斯轮盘酒局游戏《Drunken Goddess Reflux》,宣布推迟公开 Demo 的发布时间。

工作室在当地时间上周五晚间的社交媒体帖子中解释,除了对直播内容管控的担忧,“我们担心 Demo 中的素材可能被他人借助 AI 或其他工具,快速模仿并复制本作的美术风格与游戏机制,甚至这类仿品可能在我们正式发售之前抢先推出。”

因此,开发者目前计划仅在封闭试玩专场中发放 Demo,参与者需要遵守关于游戏录像和直播内容发布的相关规定。

Alliance Arts 并非唯一一家采取这种保守策略来保护创意的工作室。《请出示证件(Papers, Please)》的创作者卢卡斯·波普(Lucas Pope)在 4 月的一期播客中谈到,总体来说:“开发阶段我不会轻易对外谈论项目,因为我不确定内容是否会被 AI 抓取,或者被他人抄袭……再次聊起正在开发的作品时,我心里总感到不安。”

游戏究竟属于谁?

近几个月来,对于创意被 AI“抓取盗用”的担忧,对许多独立开发者来说已不再是理论上的假设。今年 3 月,开发者芙蕾雅·霍尔默(Freya Holmér)分享了一款原型游戏视频:一款围绕中心旋转支点游玩的俄罗斯方块类游戏,在社交平台上迅速走红。然而,短短几天后,霍尔默发现出现了大量通过 AI 快速克隆的仿作。在她的版本上线之前,这套基础玩法已被制作成可游玩版本广泛传播。

面对大量提前出现的克隆作品,霍尔默写道:“到处都是这些粗制滥造的抄袭者,无论是靠 AI 还是人工,这让我不想再分享开发进展。好在这些人没有原创能力,无法在现有基础上为这个玩法带来新意。”

《McPixel》的开发者索斯·索索夫斯基(Sos Sosowski)一直在记录众多独立开发者的吐槽:AI 生成的克隆游戏直接照搬他们的开发成果。索斯认为,这种局面将独立开发者推入两难的推广困境:“不展示游戏——卖不出去;一旦公开,创意就被盗走。”他写道,“在当下的环境里,独立开发者该如何生存?这太离谱了。”

今年早些时候发布霍尔默这款旋转俄罗斯方块 AI 仿品的开发者查理·格林曼(Charlie Greenman)在接受 404 Media 采访时,并不认为自己的行为有问题。“我觉得这算是全新创作,”格林曼说,“到了这个层面,如何界定抄袭?一首曲子是否算抄袭另一首?一款游戏是否算抄袭另一款?创造 Blox、Jenga 的人,难道是抄袭俄罗斯方块吗?”

部分人认为,增加作品的复杂度和原创深度,是在这种环境下抵御克隆的最佳方法。Howltide Games 的伊万·拉戈(Ivan Lago)在社交平台写道:“如果 AI 一夜之间就能复刻你的游戏,那它本身就算不上真正完整的游戏,只是依赖单一玩法快速获利的产物,缺乏内核和创作愿景。AI 并非在复刻真正的游戏,它只是为那些本身是素材拼凑的作品制作廉价仿品。”

然而,即便你的游戏创意被 AI 粗制滥造的制作者克隆,也不意味着你无法打磨出自己设想中的优质版本。霍尔默今年夏天接受 404 Media 采访时说:“项目刚发布第一周,几乎每天都出现一款旋转俄罗斯方块的 AI 克隆作品。我当时心想,完了。但现在这些仿品的关注度已大幅下降。我反而可以安心慢慢打磨,制作出一款精良、能让我引以为傲的作品,而不是仓促上线。”

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